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Graduate Texts
in Minecraft
知识一直都在,我们把它串起来。
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>> TUTORIALS | EXPLANATIONS | CODE ANALYSIS
GTMC PRESS
EST. 2024
OPEN EDITION
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目录
▼
GRADUATE TEXTS IN MINECRAFT
目录
00
总序
01
方块更新
3 节
1.1
更新的概念与不同类型的更新
→
1.2
连续的方块更新及其分析方法
→
1.3
特殊的更新行为
→
02
微时序
5 节
2.1
刻与刻间时序
→
2.2
初窥刻内时序
→
2.3
计划刻与计划刻元件
→
2.4
方块实体
→
2.5
方块事件
→
03
红石元件与特性
3 节
3.1
铁轨
→
3.2
活塞
→
3.3
树电与脚电
→
·
Masa Mod
2 节
·
Masa Gadget
→
·
投影模组教程
→
·
区块
21 节
·
基础概念与结构
→
·
生成状态与 ChunkStatus
→
·
级别与运行态分层
→
·
区块存储管理器
→
·
异步任务与三线程模型
→
·
加载票机制
→
·
ChunkHolder 生命周期
→
·
计划刻与区块运行级别
→
·
随机刻与方块实体刻
→
·
实体加载与实体追踪
→
·
保存与卸载流水线
→
·
POI 与旁路存储
→
·
客户端可见性与区块数据包
→
·
Game Event 与区块内监听器
→
·
保存节流与刷盘机制
→
·
加载失败与降级机制
ADV
→
·
完整流程总览与跨章节索引
→
·
Savestate 与区块保存抑制
ADV
→
·
区块互换现象
ADV
→
·
光照抑制现象
ADV
→
·
PendingChunk 现象
ADV
→
·
实体运动
8 节
·
实体运动基础
→
·
实体移动过程及碰撞机制
→
·
实体自由运动相关公式推导
→
·
外界因素对运动的影响
→
·
LivingEntity运动机制
→
·
几类具体实体运动分析
→
·
实体运动应用举例
→
·
参考文献
→
·
方块
2 节
·
方块与方块状态
→
·
方块的放置、改变与破坏
→
·
村庄
·
树场
13 节
·
前置知识与树场的基本结构
→
·
从零开始设计一台最简单的树场
→
·
尝试设计一台全树种树场
→
·
为什么你的树场慢——高速树场入门
→
·
为什么你的树场卡——无粉布线简介
→
·
完美时序,与樱花全树种
ADV
→
·
关于4gt树场的一切
ADV
→
·
大云杉树场
→
·
深色橡木树场
ADV
→
·
生炸树场
→
·
地狱菌场
→
·
树苗生长机制:树形与催熟
ADV
→
·
双核、三核、四核树场
→
·
绿萌科技
13 节
·
预备篇:环境配置和基础知识
→
·
沉淀篇:基础模块的举例讲解
→
·
实战篇:入门机器的快速上手
→
·
概论
→
·
前置与准备
→
·
元件入门
→
·
飞行器入门
→
·
引擎
→
·
能动
→
·
半动机与拓展
→
·
计次
→
·
组织
→
·
连杆
→
附录
A
附录
B
附录
C
附录
2 节
C.1
栈的概念
→
C.2
术语表
→
卷末
术语表
全书索引,以 12 种语言收录技术向 Minecraft 词汇。
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征稿启事
撰写章节,提交审阅,正式发表。